Mau-mau
Mau-mau ou “mau mau” é o nome de um jogo de baralho muito comum no Brasil e na Alemanha. Ele é ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo que cada um joga por si. O mínimo são dois, porém o recomendável é de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraçado e emocionante o jogo fica; porém, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar demais para chegar na vez de cada um.
Regras
Supõe-se que as regras existam desde 1976 e tenham surgido na Alemanha. A base do jogo é praticamente a mesma em qualquer lugar do mundo, mas há variações, inclusive acerca de sua versão original.
Base do Jogo
- O objetivo é descartar todas as cartas da mão. Quando um jogador restar com apenas uma carta na mão, este deve alertar os outros declarando em voz alta: “mau-mau” (ou outra variação dependendo do combinado antes do jogo, como por exemplo: “estou com uma”);
- Para definir a colocação dos jogadores, depois que alguém ganhou, somam se os valores das cartas restantes na mão de cada um. Esses valores devem ser combinados antes do início do jogo. Há uma variação em que o jogo continua mesmo quando alguém ganha, até restar o “grande perdedor” que deverá pagar um castigo previamente definido. Geralmente, costuma-se encerrar o jogo quando o primeiro ganha e anotar a pontuação para acumular nas próximas rodadas;
- O jogo transcorre em sentido horário ou anti-horário, sendo que o próximo jogador é sempre o jogador ao lado, dependendo do sentido que o jogo está “girando” no momento;
- Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo naipe (de qualquer número) ou o mesmo número (de qualquer naipe) da última carta lançada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada também a qualquer momento uma carta especial, definida de acordo com as regras combinadas no início do jogo. Geralmente as cartas especiais são o J (Valete) e o Coringa;
- Caso o jogador não tenha uma carta possível ou mesmo não queira jogar por questão de estratégia, ele deve “comprar” uma do topo do monte disponível sobre a mesa e jogá-la se essa for possível. Caso ainda não seja possível, o jogador deve entregar sua vez para o próximo, dizendo: “pulo” ou “passo”. Em algumas variações mais raras, o jogador deve comprar até que uma carta possível apareça;
- Cada carta pode possuir um “vantagem” que beneficia o próprio jogador ao serem descartadas da sua mão, ou um “castigo” a ser pago pelo próximo ou pelo jogador anterior. Uma carta pode também ser “normal” não tendo nenhuma vantagem ou castigo. Algumas cartas apenas alteram algum estado do jogo (como o sentido de rotação, por exemplo) sem bônus ou prejuízo.
Vantagens e castigos de cada carta
As “vantagens” e os “castigos” de cada carta, além de alguns detalhes, variam de região para região, e alguns gostam de chamar determinadas combinações de “mau-mau paulista” ou “mau-mau mineiro”, por exemplo. Existe até uma variação chamada “Meta Mau-Mau”.
Quanto mais “vantagens” forem definidas, mais rápido o jogo termina. Quanto mais “castigos”, mais demorado. Poucos castigos podem tornar o jogo entediante, porém exagerar nos castigos podem prolongar bastante a partida ou até mesmo tornar o jogo de fato interminável.
Por causa das inúmeras variações, é importante que todos combinem antes do início do jogo que configuração de regras irão usar.
Preparação do Jogo
Pode-se jogar com N baralhos completos, dependendo do número de jogadores. O ideal é que sejam dois ou três baralhos. Os coringas podem ou não fazer parte do baralho, dependendo do combinado.
Geralmente cada jogador inicia com 5 cartas na mão. Algumas variações iniciam com 7 ou 10. O sentido de rotação do jogo e o carteador devem ser sorteados ou definidos de alguma forma. O carteador deve embaralhar e dar as cartas para o anterior cortá-las em qualquer posição. Em seguida, o carteador as distribui (de forma que ninguém possa ver a face das cartas) para cada um, da forma que quiser. A cada rodada (até que algum jogador ganhe) o carteador passa a ser o próximo ao lado. As cartas restantes devem ser colocadas num monte sobre a mesa viradas com a face para baixo, para serem usadas para a “compra” de cartas.
Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo mesmo carteador do início da rodada.
Variações Conhecidas
A seguir estão algumas “vantagens” e “castigos”, com as cartas de algumas variações conhecidas. É possível que existam outras variações não mostradas aqui e também é possível que se redefinam as “vantagens” e os “castigos” antes do jogo de acordo com o que quiser ser combinado.
A pontuação das cartas, que são somadas logo após cada rodada, geralmente é o valor do próprio número, sendo 10 para o Ás e para as letras (Q, J, K e Coringa). Lembre-se que neste jogo, quanto mais pontos, pior.
Neutras
Inverte o sentido
Carta: Q (Dama ou Rainha).
Inverte o sentido de rotação do jogo, fazendo com que o próximo a jogar seja o anterior.
Vantagens
Muda o naipe
Carta: J (Valete).
O jogador pode jogar esta carta em qualquer situação em sua vez, não precisando combinar com o naipe anterior. Após jogá-la, deve-se escolher um novo naipe e o jogador seguinte poderá jogar qualquer carta do naipe escolhido.
Castigos
Os “castigos acumulativos” significam que o jogador a pagar o castigo, se tiver a mesma carta do castigo empregado pode jogar para que o próximo compre a soma do castigo anterior com o dele. Isso pode ser feito mesmo quando o castigo define que o jogador “não deve jogar” após pagar o castigo. Por exemplo: se determinado número faz com que o próximo compre duas cartas, e o próximo tiver esse mesmo número, o “próximo do próximo” compra 4, a não ser que tenha novamente o mesmo número, acumulando 6 para o próximo.
Esquecer de alertar que está com uma
É comum que se aceite apenas que se diga “mau-mau”, mas pode ser combinado que outra coisa pode ser dita também, como por exemplo: “estou com uma” para alertar a todos que o jogador está com apenas uma carta nas mãos. Se o jogador esquecer de falar o que foi combinado imediatamente após jogar sua penúltima carta, este compra 5 cartas, ou 7 em algumas variações. Se alguém acusar outro de ter esquecido e o acusado tiver mais de uma carta, o “acusador” é que paga o castigo, comprando 5 cartas.
Castigo pesado
Carta: Coringa ou K (Rei) de copas, caso o Coringa não faça parte do baralho.
Faz com que o próximo jogador compre 5 cartas e não jogue. Seu castigo é acumulativo. Variação: pode fazer com que o próximo jogador compre 7 cartas.
Pula uma
Carta: Ás.
Faz com que o próximo jogador não jogue.
Castigo médio
Carta: 7 (Sete).
Faz com que o próximo jogador compre duas e não jogue.
Castigo pro anterior
Carta: 9 (Nove).
Faz com que o jogador anterior compre uma carta. É comum que, além do nove, se a carta jogada for idêntica (mesmo número e mesmo naipe) à que está na mesa jogada anteriormente, o anterior também compra uma. Se a carta jogada é um nove e a anterior também é um nove do mesmo naipe, o anterior compra duas.
Os castigos e vantagens mostrados até o momento fazem parte do “modo simplificado”. Além desses, alguns dos próximos castigos e vantagens são também muito comuns.
Neutras
Trancar o jogo
Carta: 5 (Cinco).
A regra de poder jogar o mesmo naipe se torna inválida, sendo que esta regra só retorna (ou o jogo é “destrancado”) ao ser jogado o próximo Cinco.
Vantagens
Cadeia simples
Carta: K (Rei).
Não tão comum, mas se combinada anteriormente, pode-se descartar todos os Reis em mãos ao se jogar um primeiro Rei. Não deve ser usada quando o “castigo pesado” é o K (Rei) de copas.
Jogar novamente
Carta: Geralmente o 4 (Quatro). Menos comum sendo o K (Rei), quando este não tem a função de “cadeia simples” e nem quando o “castigo pesado” é o K (Rei) de copas.
Dá o direito de jogar novamente.
Castigos
Ficar mudo
Carta: Geralmente o 2 (Dois), mas pode variar sendo o 6 (Seis).
É uma das cartas que causam mais risos no jogo. Imediatamente ao ser jogada, todos os jogadores devem ficar mudos e não podem dizer uma palavra sequer até que o “modo mudo” seja quebrado. O “modo mudo” é quebrado até que se jogue outro Dois (ou Seis) ou até que alguém fale primeiro. O primeiro a falar no “modo mudo” paga o castigo, recebendo 5 cartas.
É preciso ficar muito atento com esta carta porque ela tem validade assim que é colocada na mesa. Ela causa risos porque num grupo de muita gente é comum que haja conversa, fazendo com que alguém sempre esqueça do castigo e continue falando mesmo quando ela é jogada.
Falar “mau-mau” é a única exceção do modo “ficar mudo”, sendo que se quem está com uma carta não falar “mau-mau” esta deve pagar o castigo determinado. Para mudar o naipe no “modo mudo” deve-se apontar com o dedo em uma das cartas jogadas anteriormente ou fazer mímica de modo que todos entendam.
Castigo simples
Carta: 3 (Três).
Não é tão comum, mas se combinado previamente, o próximo compra uma e pode jogar. O castigo é acumulativo.
Estratégias
O jogo depende basicamente de sorte, porém algumas estratégias para evitar que alguém ganhe podem ser tomadas.
Quando alguém diz “mau-mau”, todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na próxima rodada. Mudar o naipe, inverter o jogo, pular ou aplicar algum castigo podem ser relevantes. É comum descobrir qual naipe a pessoa que disse “mau-mau” não tem observando nas jogadas anteriores em que situações ela teve que comprar ou para qual naipe mudou quando jogou um J (Valete).
Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos (duas ou três), ela pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.
É interessante também jogar a carta do “ficar mudo” quando alguém estiver distraído conversando, porque certamente ela pagará o castigo logo após a carta ser jogada.