Jogos de Cartas

O mundo das cartas nas suas mãos

Mau-mau

Mau-mau ou “mau mau” é o nome de um jogo de baralho muito comum no Brasil e na Alemanha. Ele é ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo que cada um joga por si. O mínimo são dois, porém o recomendável é de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraçado e emocionante o jogo fica; porém, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar demais para chegar na vez de cada um.

Regras

Supõe-se que as regras existam desde 1976 e tenham surgido na Alemanha. A base do jogo é praticamente a mesma em qualquer lugar do mundo, mas há variações, inclusive acerca de sua versão original.

Base do Jogo

Vantagens e castigos de cada carta

As “vantagens” e os “castigos” de cada carta, além de alguns detalhes, variam de região para região, e alguns gostam de chamar determinadas combinações de “mau-mau paulista” ou “mau-mau mineiro”, por exemplo. Existe até uma variação chamada “Meta Mau-Mau”.

Quanto mais “vantagens” forem definidas, mais rápido o jogo termina. Quanto mais “castigos”, mais demorado. Poucos castigos podem tornar o jogo entediante, porém exagerar nos castigos podem prolongar bastante a partida ou até mesmo tornar o jogo de fato interminável.

Por causa das inúmeras variações, é importante que todos combinem antes do início do jogo que configuração de regras irão usar.

Preparação do Jogo

Pode-se jogar com N baralhos completos, dependendo do número de jogadores. O ideal é que sejam dois ou três baralhos. Os coringas podem ou não fazer parte do baralho, dependendo do combinado.

Geralmente cada jogador inicia com 5 cartas na mão. Algumas variações iniciam com 7 ou 10. O sentido de rotação do jogo e o carteador devem ser sorteados ou definidos de alguma forma. O carteador deve embaralhar e dar as cartas para o anterior cortá-las em qualquer posição. Em seguida, o carteador as distribui (de forma que ninguém possa ver a face das cartas) para cada um, da forma que quiser. A cada rodada (até que algum jogador ganhe) o carteador passa a ser o próximo ao lado. As cartas restantes devem ser colocadas num monte sobre a mesa viradas com a face para baixo, para serem usadas para a “compra” de cartas.

Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo mesmo carteador do início da rodada.

Variações Conhecidas

A seguir estão algumas “vantagens” e “castigos”, com as cartas de algumas variações conhecidas. É possível que existam outras variações não mostradas aqui e também é possível que se redefinam as “vantagens” e os “castigos” antes do jogo de acordo com o que quiser ser combinado.

A pontuação das cartas, que são somadas logo após cada rodada, geralmente é o valor do próprio número, sendo 10 para o Ás e para as letras (Q, J, K e Coringa). Lembre-se que neste jogo, quanto mais pontos, pior.

Neutras

Inverte o sentido

Carta: Q (Dama ou Rainha).

Inverte o sentido de rotação do jogo, fazendo com que o próximo a jogar seja o anterior.

Vantagens

Muda o naipe

Carta: J (Valete).

O jogador pode jogar esta carta em qualquer situação em sua vez, não precisando combinar com o naipe anterior. Após jogá-la, deve-se escolher um novo naipe e o jogador seguinte poderá jogar qualquer carta do naipe escolhido.

Castigos

Os “castigos acumulativos” significam que o jogador a pagar o castigo, se tiver a mesma carta do castigo empregado pode jogar para que o próximo compre a soma do castigo anterior com o dele. Isso pode ser feito mesmo quando o castigo define que o jogador “não deve jogar” após pagar o castigo. Por exemplo: se determinado número faz com que o próximo compre duas cartas, e o próximo tiver esse mesmo número, o “próximo do próximo” compra 4, a não ser que tenha novamente o mesmo número, acumulando 6 para o próximo.

Esquecer de alertar que está com uma

É comum que se aceite apenas que se diga “mau-mau”, mas pode ser combinado que outra coisa pode ser dita também, como por exemplo: “estou com uma” para alertar a todos que o jogador está com apenas uma carta nas mãos. Se o jogador esquecer de falar o que foi combinado imediatamente após jogar sua penúltima carta, este compra 5 cartas, ou 7 em algumas variações. Se alguém acusar outro de ter esquecido e o acusado tiver mais de uma carta, o “acusador” é que paga o castigo, comprando 5 cartas.

Castigo pesado

Carta: Coringa ou K (Rei) de copas, caso o Coringa não faça parte do baralho.

Faz com que o próximo jogador compre 5 cartas e não jogue. Seu castigo é acumulativo. Variação: pode fazer com que o próximo jogador compre 7 cartas.

Pula uma

Carta: Ás.

Faz com que o próximo jogador não jogue.

Castigo médio

Carta: 7 (Sete).

Faz com que o próximo jogador compre duas e não jogue.

Castigo pro anterior

Carta: 9 (Nove).

Faz com que o jogador anterior compre uma carta. É comum que, além do nove, se a carta jogada for idêntica (mesmo número e mesmo naipe) à que está na mesa jogada anteriormente, o anterior também compra uma. Se a carta jogada é um nove e a anterior também é um nove do mesmo naipe, o anterior compra duas.

Os castigos e vantagens mostrados até o momento fazem parte do “modo simplificado”. Além desses, alguns dos próximos castigos e vantagens são também muito comuns.

Neutras

Trancar o jogo

Carta: 5 (Cinco).

A regra de poder jogar o mesmo naipe se torna inválida, sendo que esta regra só retorna (ou o jogo é “destrancado”) ao ser jogado o próximo Cinco.

Vantagens

Cadeia simples

Carta: K (Rei).

Não tão comum, mas se combinada anteriormente, pode-se descartar todos os Reis em mãos ao se jogar um primeiro Rei. Não deve ser usada quando o “castigo pesado” é o K (Rei) de copas.

Jogar novamente

Carta: Geralmente o 4 (Quatro). Menos comum sendo o K (Rei), quando este não tem a função de “cadeia simples” e nem quando o “castigo pesado” é o K (Rei) de copas.

Dá o direito de jogar novamente.

Castigos

Ficar mudo

Carta: Geralmente o 2 (Dois), mas pode variar sendo o 6 (Seis).

É uma das cartas que causam mais risos no jogo. Imediatamente ao ser jogada, todos os jogadores devem ficar mudos e não podem dizer uma palavra sequer até que o “modo mudo” seja quebrado. O “modo mudo” é quebrado até que se jogue outro Dois (ou Seis) ou até que alguém fale primeiro. O primeiro a falar no “modo mudo” paga o castigo, recebendo 5 cartas.

É preciso ficar muito atento com esta carta porque ela tem validade assim que é colocada na mesa. Ela causa risos porque num grupo de muita gente é comum que haja conversa, fazendo com que alguém sempre esqueça do castigo e continue falando mesmo quando ela é jogada.

Falar “mau-mau” é a única exceção do modo “ficar mudo”, sendo que se quem está com uma carta não falar “mau-mau” esta deve pagar o castigo determinado. Para mudar o naipe no “modo mudo” deve-se apontar com o dedo em uma das cartas jogadas anteriormente ou fazer mímica de modo que todos entendam.

Castigo simples

Carta: 3 (Três).

Não é tão comum, mas se combinado previamente, o próximo compra uma e pode jogar. O castigo é acumulativo.

Estratégias

O jogo depende basicamente de sorte, porém algumas estratégias para evitar que alguém ganhe podem ser tomadas.

Quando alguém diz “mau-mau”, todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na próxima rodada. Mudar o naipe, inverter o jogo, pular ou aplicar algum castigo podem ser relevantes. É comum descobrir qual naipe a pessoa que disse “mau-mau” não tem observando nas jogadas anteriores em que situações ela teve que comprar ou para qual naipe mudou quando jogou um J (Valete).

Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos (duas ou três), ela pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.

É interessante também jogar a carta do “ficar mudo” quando alguém estiver distraído conversando, porque certamente ela pagará o castigo logo após a carta ser jogada.