Mexe-Mexe ou Troca-Troca
Origem:
Desconhecida.
Participantes:
4 ou mais jogadores.
Baralho:
Dois baralhos, sem os coringas. Os coringas neste jogo são as cartas de número 2.
Valor:
As cartas não têm valores.
O jogo:
Antes de iniciar o jogo, define-se qual dos jogadores será o carteador. O carteador deve embaralhar as cartas e distribuir, uma a uma, 11 cartas para cada jogador, em sentido horário, iniciando pelo jogador à sua esquerda.
As cartas que não forem distribuídas deverão ficar em um monte, com a face voltada para baixo, no centro da mesa. Esse monte é o “monte de compras”.
O jogo inicia-se pelo jogador à esquerda do carteador.
Ele deverá verificar se, na sua mão, há alguma seqüência de jogo. As seqüências podem ser cartas em seqüência e do mesmo naipe ou trincas e quadras de cartas iguais, mas de naipes diferentes.
Se o jogador tiver alguma seqüência, pode abaixá-la na mesa, com a face voltada para cima, para que todos possam vê-la. Pode-se abaixar quantas seqüências quiser por vez.
Assim que uma seqüência estiver na mesa, o próximo jogador verifica se há alguma seqüência que ele possa abaixar ou se há alguma carta que ele possa utilizar para alterar* a seqüência. Se o jogador não puder fazer nada, ele compra uma carta do “monte de compras” e passa a vez para o próximo jogador.
*Alterações de seqüências:
Todas as seqüências abaixadas ou alteradas devem ter no mínimo 3 cartas.
Se na mesa houver um jogo A23456789 e um jogador tiver as cartas 3 e 6, poderá alterar a seqüência da mesa, formando as seguintes seqüências: A23, 3456, 6789
A carta número 2 serve como um coringa, substituindo qualquer outra carta em uma seqüência. (ex: 527, J2K…)
Nenhuma carta pode voltar para a mão de qualquer jogador, com exceção dos coringas (número 2). (ex: se na mesa houver a seqüência 527 e um jogador tiver o 6 em sua mão, ele poderá abaixar o 6 e o 2 irá para sua mão)
O ganhador:
Ganha este jogo o jogador que primeiro terminar as cartas da mão.