Jogos de Cartas

O mundo das cartas nas suas mãos

Truco

Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por dois, quatro (duplas) ou seis (trios) jogadores. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano.

Em geral, é uma disputa de três rodadas (”melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto).

Truco Paulista ou Mineiro

Deve-se utilizar um único baralho preferencialmente de papel, podendo ser jogado com quatro ou seis pessoas, sempre em duplas ou trios.

O objetivo do jogo é completar 12 pontos (ou tentos). Em diferentes regiões este valor pode ser mudado, sendo comum jogos de 15 pontos.

Um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Como cada jogador tem 3 cartas, deve jogar uma a cada mão, e a dupla que conseguir vencer duas ganha o ponto da rodada.

No caso da primeira mão empatar (melar ou cangar), a dupla que vencer a segunda mão leva a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão. Por isso se diz que, nas mãos do truco, a primeira é a mais importante (caminhão de abóboras) e deve sempre ser feita. (40%-30%-30%).

Um jogador pode, a qualquer momento, sendo sua vez ou não, pedir truco. Cabe à dupla adversária então cair (aceitar) ou correr. Caso corra, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Caso a dupla aceite o truco, a rodada passa a valer 3 pontos ao invés de 1.

Por sua vez, a dupla que aceitou o truco agora tem a vez, que é o direito de pedir para aumentar o valor da rodada para 6 pontos. Isto é feito falando Seis ou ainda Meio-pau. Aqueles que pediram truco devem então aceitar ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu “Seis” ganha automaticamente 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer nove pontos (ao se pedir Nove), ou ainda doze (Doze) ou quinze (Quinze ou Pau). A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove, e assim sucessivamente.

Existe uma rodada epecial chamada de mão de onze, quando uma das equipes (duplas ou trios) está à um ponto de ganhar o jogo (11 se o jogo for de 12 pontos, 14 se for de quinze). Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas e as manilhas determinadas (ver abaixo), os membros da equipe com 11 pontos podem ver os jogos de seu(s) parceiro(s). Embora não possam efetivamente trocar as cartas, poderão saber exatamente que cartas seus parceiros tem, e escolher se jogam a rodada ou não. Caso escolham jogar, a partida vale automaticamente 3 pontos, e não se pode pedir truco sob pena de derrota instantânea. Caso escolham correr, os adversários ganham 1 ponto. Isto obviamente dá à dula com 11 pontos uma grande vantagem sobre a outra.

Em algumas regiões, quando ambas as equipes possuem 11 (ou 14) pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saiba quais são suas cartas do jogo.

Valor das Cartas

Manilha Fixa

Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:

4 de paus (zap), 7 de copas (copeta ou copilha), ás de espadas (espadilha), 7 de ouros (ourilha ou pica-fumo), Todos os “3″, Todos os “2″, Os ases restantes (ouros, copas e paus), Todos os os reis, Todos os valetes, Todas as damas, Os 7 restantes (paus e espadas), Os “6″, Os “5″, Os “4″, à exceção do zap.

Manilha Variável

Para jogos com a manilha variável, a ordem das cartas é mantida a mesma, porém as quatro manilhas fixas são tratadas como se valessem o seu valor nominal (o quatro de paus é apenas um quatro, um sete de copas ou de ouros é apenas um sete, etc…). Para que seja definida qual será a carta com valor maior do que o “3″, o distribuidor de cartas vira, aleatoreamente, durante a distribuição das cartas aos jogadores, uma das cartas do maço. As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada, e obecem à hierarquia dos naipes. Exemplo: O distibuidor distribui 3 cartas para cada jogador, e vira um valete. As manilhas portanto serão os reis, ficando na ordem do naipe; de maior valor o rei de paus, a seguir o rei de copas, então o rei de espadas e por fim o rei de ouros, e depois os “3″, “2″, “A”, “J”, “Q”, “7″, “6″, “5″ e “4″. A cada nova rodada de distribuição de cartas, é feito novo sorteio de manilha.

Obs.: Os “8″, “9″ e “10″ não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar por jogar o jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números “7″ “6″, “5″ e “4″, à exceção do zap e das manilhas 7 copas e 7 ouros.

Truco Mineiro

Para o Truco Mineiro jogado por 6 pessoas a sequência das cartas é a seguinte:

Coringa (coringa que é uma taça), Letrado (coringa extra), 7 de paus (sete de rata), 4 de espadas (catatau), 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas, 7 de ouros, todos os “3″, todos os “2″, os ases restantes (ouros, copas e paus), todos os os reis, todos os valetes, todas as damas, os 7 restantes (paus, espadas), os “6″, os “5″ e os “4″.